Игри

Правят ли видеоигрите насилие? Разбиване на мита

Правят ли видеоигрите насилие? Разбиване на мита

Видеоигрите отново са в новините поради грешни причини. Този път най-големият развлекателен носител заслужи гнева на самия президент Тръмп. Това ни отвежда до въпроса за милиони долари: Наистина ли видеоигрите причиняват насилие или обществото е намерило удобна изкупителна жертва, която да е виновна за своите провали?

Не само игри. Филмите, музиката и книгите се обвиняват и за причиняване на насилие

Точно това се е случило в миналото. Още през 50-те американците бяха убедени, че комиксите правят децата им насилствени. Въпросът беше третиран с достатъчно сериозност от Сената на САЩ, за да се проведат изслушвания относно връзката между четенето на комикси и нарастването на детската престъпност. Музиката и филмовата индустрия също бяха срещнати с подобна враждебност. Съвременната музика е била свързана с буквално убийство в миналото.

Обществото в крайна сметка свикна с тези среди. След като поколението, израснало с тези някога опорочени медиуми, пое лостовете на властта, критиката срещу тях естествено отпадна. Цикълът на вината просто е нулиран.

Свързани: Трябва ли ролята на правителството да решава кога ще играят младите геймъри?

Излагането на деца на насилие и съдържание за възрастни не звучи правилно.

По тази конкретна причина съществуват регулаторни органи като ESRB и PEGI. Игрите, създадени за зряла аудитория, са подходящо оценени. Те не са предназначени за консумация от непълнолетни. Това е случай на лошо родителство, използвано за накърняване на легитимен развлекателен носител. Помислете за това като за държане на производители на ножове и автомобилни компании, отговорни за няколко лоши родители, които оставят децата си да се развихрят с кухненски ножове и джипове.

Разработчиците на видеоигри не са чудовища, които разпространяват ултра-насилствени видеоигри на непълнолетни. По-малко от 29 процента от геймърите са по-млади от 18 години. Видеоигрите имат зряло съдържание, тъй като по-голямата част от целевата демографска група се състои от възрастни. Тези изящни хора се опитват да си изкарват прехраната само като се грижат за преобладаващите пазарни сили.

Какво обяснява масовите стрелци, цитирайки видеоигрите като вдъхновение?

Кратък отговор: Абсолютно умствената правна система на САЩ.

Дълъг отговор: Защитата на лудостта позволява на серийни убийци и стрелци да търгуват със смъртно наказание за времето, прекарано в психиатрично убежище. Идеята е да обвинят престъпленията им за моментна промяна на разумността. Това може да звучи нелепо, но фактът е по-странен от измислицата. За да се постави това в перспектива, 60 процента от убийците, използващи защитата на лудостта в щата Колорадо, излязоха от психиатричните заведения - някои веднага след като бяха извършени три години. Тогава не е изненадващо защо преобладаващата част от съвременните масови стрелци избират да обвиняват видео игрите, за да излязат от смъртния съд.

Оперативната дума е „съвременен“. Това не е скорошно явление от дълъг удар. Насилствените убийци и масовите стрелци обвиняват други медии за забавление много преди видеоигрите да станат масови.

Още през 2002 г. жителка на Охайо Тонда Лин Ансли бе призната за невинна, въпреки че стреля с празна глава в главата си. Случаят продължи да е известен като защитата на Матрицата. Той е кръстен на холивудския блокбъстър от 1999 г., защото адвокатите на Ансли успяха да докажат, че техният клиент вярва, че тя е във виртуалната реалност, наречена Матрицата (да, известният блокбастър на Киану Рийвс) и следователно може да убива без никакви последствия.

Журито се съгласи.

Оттогава насилствените престъпници започнаха да обвиняват видеоигрите. Законодателите са по-малко склонни да дадат на хладнокръвните убийци безплатен пропуск след публичен протест срещу явно фалшивите защити на лудостта, цитирайки филми като убийствено оправдание.

Ами научните изследвания, свързващи насилственото поведение с видео игрите?

Такива проучвания не са нито рецензирани, нито следват строгите проверки и баланси, подложени на надеждни научни усилия. Те обикновено включват тестови субекти, които играят видео игри в продължение на 15 минути и отговарят на неясни въпросници, създадени да предизвикат желания отговор. По същество тези изследователи работят назад, за да докажат предварително измислена идея. Едва ли има нещо „научно“ в тези изследвания.

Въпреки това, рецензирани проучвания, които положиха истински усилия за по-задълбочено проучване на действителните данни за младежката престъпност, стигнаха до съвсем различно заключение. Едно такова всеобхватно проучване, проведено от д-р Кристофър Фъргюсън за Journal of Communication, използва рейтинги на ESRB, за да прецени насилственото съдържание на най-популярните видеоигри за годините 1996-2011 и ги сравнява с американските федерални данни за нивата на младежко насилие през същите години. Беше разкрито, че насилственото потребление на видеоигри в обществото е обратно свързано с насилието сред младите хора в обществото.

Това е видно и от нивата на насилие, регистрирани в САЩ за период от две десетилетия. Данните за престъпността, наблюдавани през 2010 г., са само част от същите, регистрирани през 1994 г. С други думи, децата, които са били изложени на насилствени видеоигри през 1994 г., са израснали в добре приспособени възрастни - факт, който може да бъде проверен от неимоверно по-ниските нива на насилие през 2010 г. Студените, твърди емпирични данни доказват, че откакто младежта е била изложена на видео игри, насилствената престъпност значително и постоянно намалява.

Е, това е само дума на един изследовател над друг.

Това е почти това, което мислеше и правителството на САЩ. Това накара американската секретна служба да се намеси и да разследва. Федералното проучване разкри, че само 12 процента от осъдените за стрелба в училище са играли видео игри.

Съпоставете го с факта, че 91 процента от младежите в САЩ играят видеоигри и технически не би било трудно да се направи заключението, че не-геймърите са по-склонни да станат масови стрелци. Освен това американските тайни служби също откриха, че значителни 37 процента от тези престъпници „Проявиха интерес към насилие в собствените си писания, като стихове“. Поезията е по-опасна от тази логика.

Това разкритие е потвърдено и от други научни изследвания, включително $ 1.5 милиона проучване, финансирано от Министерството на правосъдието на САЩ, относно въздействието на видеоигрите върху тийнейджърите. Статистически по-вероятно е да убиете, ако не играете видео игри.

Единственото нещо, което някога прави геймърите насилствени, е изоставането, затова вместо това обвинявайте неспособните доставчици на интернет услуги. Мислите ли, че насилствените игри могат да навредят? Уведомете ни в коментара по-долу.

Как да изброите и одобрите чакащите CSR в OpenShift 4.х
При добавяне на нови възли към клъстера в OpenShift, CSR се генерират на ниво възли и се изпращат на API сървъра за подписване. Трябва да одобрите зая...
Конфигурирайте статичен IPv4 адрес в OpenShift 4.x CoreOS сървъри
Току-що завършихте настройката на вашия OpenShift 4.x или OKD 4.x клъстер и би искал да има конфигурирани статични IP адреси на възлите?. Това е често...
Как да разположим Ubuntu Pod в Kubernetes | OpenShift
Как мога да създам един Ubuntu Pod в Kubernetes или OpenShift клъстер?. В Kubernetes Pod е група от един или повече контейнери, със споделени ресурси ...